互动电影的前世今生,《黑镜》观前手册

八年来只出版了四季和一篇专题文章,但分数如此之高,以至于IP 《黑镜》几乎等同于“童话”,就像电影和电视剧中的塞尔达系列一样。因此,网飞(以下简称“网飞”)在2018年底推出了其特殊的黑色镜面产品《黑镜:潘达斯奈基》。它一上线,就屠杀了所有主要的电影和电视热点。

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不幸的是,《黑镜:潘达斯奈基》的名声不是很好,这可能与网飞在接手黑镜系列后的美国风格有关。在第三季,网飞保留了大部分主要创作者,但气质的变化已经可以被《黑镜》的粉丝们察觉到。到了第四季,整部戏剧的精神世界已经完全被美国价值观所主宰,剧情发展也越来越像好莱坞,但幸运的是,整季都以“意识处理技术”为主题,最后一集被拼命用于串联、倒叙和升华。最后,它没有偏离《黑镜》中“反射技术”的核心。然而,《潘达斯奈基》,以“互动电影”的概念,再也找不到任何对英国广播公司时代科技发展的尖锐反思。

当然,瘦骆驼比马大。尽管《潘达斯奈基》不是很暗,也不是很会飞,但如果《黑镜》的标题被删除,它仍然会是一部有趣的电影或游戏。

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外国网民表达了他们对《潘达斯奈基》的感受,并用两个词来概括:“惊讶!”

Pandaseniki和交互式电影

这部电影发生在20世纪80年代的美国。游戏开发工程师斯特凡(Stefan)受到一本名为《潘达斯奈基》的小说的启发,正在开发一款以“选择”为主题的游戏,这让他感到更大的压力。

斯特凡在看电影的过程中经常面临选择,决定斯特凡行动的是屏幕前的观众。随着观众为斯特凡做出一个又一个的选择,故事也将朝着完全不同的方向发展,从而涉及到一系列深埋在电影中的秘密(当然,也有强制的循环,迫使观众做出“正确的”选择),最终导致五种不同的结局。

有必要解释,即使最终结果是一样的,在观看过程中,电影中的宇宙世界观也可能有所不同。换句话说,这五个结果可能对应于具有不同世界观(或基于不同“现实”)的多个平行宇宙,但它们之间发生了一些类似的事情,而故事背后的信息和逻辑是不同的。因此,有人说《潘达斯奈基》实际上有十多个结果。

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当然,还有其他一些观点。他们认为剧中的台词暗示了对单一宇宙的解释,这也是非常美妙的。仔细考虑它们的差异甚至可以导致一个高维的宇宙。

这部电影最大的特技无疑是“互动观看”。甚至资深粉丝也可能不熟悉这个概念。捷克新浪潮导演拉杜兹辛塞拉(Radúz Cincera)和弗拉迪米尔斯维塔切克(Vladimir Svitácek)于1966年创作了《lověk a jehodm》(中文翻译成《自动电影》),被公认为世界上第一部互动电影。在观看电影的过程中,观众需要按下红/绿手柄来决定电影情节在关键路口的后续发展。

这部电影在业内引起了热烈的讨论,观众的预期反响平平。然而,有趣的是,统计报告显示观众似乎更喜欢非常规的选择,这可能是它发行后不久被禁止的原因。50多年来,互动电影一直不冷不热:它们一直在学术界默默发展,偶尔也会引起公众的注意。已经进行了许多新的尝试,但没有取得重大突破。今天,在互动电影的前世今生, 《黑镜》 观前手册4

《自动电影》在加拿大蒙特利尔世博会捷克斯洛伐克馆展出50多年后,《潘达斯奈基》再次唤起了互动电影的概念:据说要经历所有的可能性,一个人需要看几万次!然而,事实上,电影的总容量只有大约5小时,每次观看持续大约70-90分钟。

许多选项可能仅用于增强沉浸感,不会影响绘图方向。各种伟大的神绘制了标准流程图来解释他们对《潘达斯奈基》的理解。他们在红迪、4小时、豆瓣甚至智湖并不少见。

Pandasniki和FMV游戏

早期将《潘达斯奈基》与《自动电影》进行比较可能不合适。就个人而言,我更喜欢将全动作视频游戏(FMV game)的概念与另一个领域的进行比较。虽然从目前的角度来看,他们的侧重点有所不同,但在这部诞生了世界上第一款全动作视频游戏《龙穴历险记》的电影背景下,他们在80岁的美国拥有同样数量的连续高清视频,同样的低操作和反馈机制,同样的创作逻辑,甚至同样的分销渠道。

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,发布于1983年,这部作品的每一帧都是迪士尼动画制作人手绘的。

同年,游戏巨头SEGA也发布了自己的FMV游戏《龙穴历险记》。《Astron Belt》使用了几乎完整的实景拍摄材料。到目前为止,全动作视频游戏和互动电影几乎无法区分:唯一的区别在于玩家/观众是使用DVD播放器还是游戏控制台来打开它们。从那以后,FMV游戏经历了飞速的发展,一直持续到1992年有争议的FMV游戏《Astron Belt》(中文翻译《Night Trap》)在美国出版。

近年来,FMV游戏似乎因其独特的游戏节奏而重新受到每个人的关注。《午夜陷阱》和《超凡双生》都是有代表性和受欢迎的作品,但几十年的发展确实造成了FMV游戏和互动电影之间的合理差异。

此时,游戏杰作《底特律:变人》仍参与电影领域的众多奖项的竞争。甚至可以说,《夜班》作为一部互动电影,仍然参与了游戏领域许多奖项的竞争。从这个角度来看,《夜班》是一款在影视网站上推出的FMV游戏并不罕见。

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《黑镜》带有各种色情和赌博毒品,这直接推动了美国游戏分级法案

Pandaseniki和metagame

的最终确立

在游戏方面,《午夜陷阱》中有不止一个跨界元素。可以说它不仅是一个全动作视频游戏,也是一个元游戏,可以理解为一个关于游戏本身的游戏。在电影语言中,“FMV元游戏”是“打破第四堵墙的互动电影”。

metagame和“第四堵墙”也不是什么新鲜事:早在19世纪,剧作家们就提出了“第四堵墙”的概念:舞台的左、右和后面是三堵可见的墙,而在舞台和观众之间有一堵看不见的“第四堵墙”。当舞台上的情节或演员与观众互动时,那么可以说“第四堵墙”已经被打破了。面朝着镜头,经常和观众说话的死侍就是一个众所周知的例子。

在游戏领域,蒸汽平台上的独立元游戏黑马《潘达斯奈基》和《史丹利的寓言》有着相当的精神契合。在《潘达斯奈基》中,叙述者总是指导玩家的行动。如果玩家总是根据解说来操作角色,他只会得到一个莫名其妙的游戏体验,直到他发现游戏可以在没有解说的情况下继续,这将变得非常奇怪。然后,叙述将逐渐失去控制,甚至直接与玩家交谈。应该由玩家控制的角色将“意识到”在某些情况下他只是一个游戏角色。当然,所有这些都是制片人设计的把戏。

《史丹利的寓言》年,斯特凡喊道,“谁在控制我?”当时,他似乎对着隐约意识到的上帝或观众大喊大叫。在以下选项中,“网飞”一词突然出现。

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一面镜子和两根杆,突出显示的像素符号neta是《黑镜》。玩自己的小猎犬也是元游戏的特征之一。

《黑镜第二集:白熊》和《潘达斯奈基》都有相同的关键词“选择”,这就引出了哲学和艺术的共同主题:“自由意志”。“我知道,我在控制斯特凡.他不知道。”“但是,有人在控制我吗?我能知道是否有人在控制我吗?”这个核心可以说是这部电影的核心。虽然不是《史丹利的寓言》系列中常见的对技术的尖锐反映,但它也会刺痛人的神经。

罐子里的大脑是一个老生常谈的思维实验。《黑镜》将安排这个话题,试图让每个人最深的恐惧生根发芽。

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虽然疑似种子不能被消灭,但《黑镜》也太常见了。看过类似话题的观众容易产生抗药性。

写在最后

面对一个脆弱的剧本(事实上,它在网络影视制作系统中不能太厚),它稍微浮夸的形式是最好的选择。《潘达斯奈基》最终是一种娱乐产品,甚至是大众娱乐产品。作为娱乐产品,形式和内容都是观赏乐趣的来源。如果新颖的形式能给公众带来观赏的乐趣,如果形式大于内容呢?即使《潘达斯奈基》系列比其他娱乐产品稍微严重一点。

就像咖啡或茶一样,在谈论健康和文化之前,它必须是美味的。也许将来会有越来越多“深刻”的作品。毕竟,观众的口味越来越强烈。销售包装好的“反思”是提供新刺激的好方法。此外,让观众在电影和电视剧的指导下稍微思考一下这些话题也没什么错。可能被认为是公众审美配对的正常迭代。(当然,严肃的核心也可能面临赫胥黎对意义的解构,但有什么东西没有经历过时代?)

所以,如果你想找到“冷瑞的深刻反思”,那么《潘达斯奈基》可能会让你失望;然而,如果我想获得一些超越新奇有趣的观看体验的想法,我强烈推荐这部电影。'

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