微软高管说下一代 Xbox 游戏机会强调可玩性,还反思了走过的弯路

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  在今年的 E3 游戏展上,微软正式对外公开了代号为「Project Scarlett」的下一代 Xbox 游戏主机。和现在索尼对 PS5 的预热一样,目前微软只透露了一部分新主机的配置信息,但外观方面依旧是悬念。

  不过,Xbox 部门负责人菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)最近接受 GameSpot 采访时则表示,游戏的帧率以及可玩性将会是下一代 Xbox 主机的聚焦点。

  「我们会确保游戏的加载速度足够快,并尽可能地以高帧率运行。同时,我们在 Windows PC 上也看到了开发者们所做的工作,清楚玩家都喜欢每秒 60 帧的游戏体验,而未来 4K/60 帧也将是我们的设计目标之一。」

  斯宾塞强调,在本世代游戏主机,人们更多地聚焦在视觉效果上,比如 4K 分辨率或是蓝光规格的视频,这些都是 Xbox One X 已经实现的特性,但在未来,玩家们会更加关注「可玩性」。

  「游戏的加载速度可以有多快?我们如何感知到这种速度上的改进?新游戏和我之前玩过的老游戏有何不同?这些都是我们的目标。」

  除了对加载速度和流畅性的改进,微软还希望将 Xbox One「向下兼容」的特性带进下一代主机,甚至还会兼容现有的手柄控制器,这不管对玩家还是游戏开发商来说,都是个不错的消息。

  「很多玩家都有自己的定制手柄,我们都不想让这些资源被浪费掉。所以,无论是你购买的游戏,还是你正在使用的游戏手柄,我们都希望确保它们能够和最新一代主机保持兼容。」

  和索尼、任天堂喜欢不断重制、复刻自己的老游戏不同,微软在 Xbox One 后期开始实施「向下兼容」策略,让本世代主机能够直接读取 Xbox 和 Xbox 360 时代的实体游戏光盘,目前实现兼容的总量大概在 600 款左右。

  

  此外,微软还推行了「Xbox Play Anywhere」的跨平台服务,当一款游戏同时在 Windows 商店和 Xbox 平台上发行,玩家只需购买一次,就能同时在主机、PC 两个平台上获得这款游戏的所有权。

  可以预见的是,新一代 Xbox 主机也会继续保持这种策略。

  根据此前的消息,新一代 Xbox 主机将采用和索尼 PS5 一样的 AMD Zen 2 架构和 Navi GPU,支持最高 8K/120fps 游戏画面和实时光线追踪技术,整机性能将达到 Xbox One X 的 4 倍,也会采用 SSD 固态硬盘来提升游戏加载效率,预计在 2020 年圣诞假期正式发售。

  

  另外,斯宾塞还在采访中透露了本世代 Xbox One 走过的一些弯路,比如说在最初 Xbox One 发布中,微软把过多的精力花在电视节目的宣传上,强调它能够提供一种全新的家庭娱乐体验,但也变相模糊了 Xbox One 游戏主机的定位。

  「事实上你会发现,我们在 Xbox One 发布会上展示的是点播电影和电视节目的能力,30 分钟后才轮到游戏登台,这根本没有展示出游戏主机的重点。」

  据悉,当时部分 Xbox 团队员工也在内部反馈,称演讲人使用了一种「既不符合 Xbox 游戏机灵魂,也与核心消费者期望不符」的方式来介绍这款产品,他们觉得之前的努力全都白费了。

  之后,Xbox 管理层调整了 Xbox One 的宣传策略,将视角重新转到了游戏上,而斯宾塞也于 2014 年接替离职的马克·惠顿(Marc Whitten)成为 Xbox 部门主管,以「救火队员」的身份开始挽救 Xbox 的品牌口碑。

  

  对于云游戏,斯宾塞表示微软的 xCloud 项目仅标志着流媒体游戏服务的开端,但距离它成为一种主流的游戏方式还很远,需要反复的迭代。

  「Netflix 是 20 多年前成立的,我想很多人都忽视了这一点,这意味着我们花了近 20 年时间,才实现了用流媒体的方式去观看《权力的游戏》和《纸牌屋》这样的影视剧。当然,我相信游戏流媒体的发展会更快,但这种技术变革也不是一夜之间就能实现的。」

  斯宾塞说,云游戏的出现,并不意味着玩家需要马上换掉自己的本地主机,转为用手机来玩云游戏,两者的体验仍有本质区别。他认为云游戏是「游戏内容和方式的民主化」,即人们可以在更多的平台上体验到高质量的游戏,而不是只能和某个物理设备绑定在一起。

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  在今年的 E3 游戏展上,微软正式对外公开了代号为「Project Scarlett」的下一代 Xbox 游戏主机。和现在索尼对 PS5 的预热一样,目前微软只透露了一部分新主机的配置信息,但外观方面依旧是悬念。

  不过,Xbox 部门负责人菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)最近接受 GameSpot 采访时则表示,游戏的帧率以及可玩性将会是下一代 Xbox 主机的聚焦点。

  「我们会确保游戏的加载速度足够快,并尽可能地以高帧率运行。同时,我们在 Windows PC 上也看到了开发者们所做的工作,清楚玩家都喜欢每秒 60 帧的游戏体验,而未来 4K/60 帧也将是我们的设计目标之一。」

  斯宾塞强调,在本世代游戏主机,人们更多地聚焦在视觉效果上,比如 4K 分辨率或是蓝光规格的视频,这些都是 Xbox One X 已经实现的特性,但在未来,玩家们会更加关注「可玩性」。

  「游戏的加载速度可以有多快?我们如何感知到这种速度上的改进?新游戏和我之前玩过的老游戏有何不同?这些都是我们的目标。」

  除了对加载速度和流畅性的改进,微软还希望将 Xbox One「向下兼容」的特性带进下一代主机,甚至还会兼容现有的手柄控制器,这不管对玩家还是游戏开发商来说,都是个不错的消息。

  「很多玩家都有自己的定制手柄,我们都不想让这些资源被浪费掉。所以,无论是你购买的游戏,还是你正在使用的游戏手柄,我们都希望确保它们能够和最新一代主机保持兼容。」

  和索尼、任天堂喜欢不断重制、复刻自己的老游戏不同,微软在 Xbox One 后期开始实施「向下兼容」策略,让本世代主机能够直接读取 Xbox 和 Xbox 360 时代的实体游戏光盘,目前实现兼容的总量大概在 600 款左右。

  

  此外,微软还推行了「Xbox Play Anywhere」的跨平台服务,当一款游戏同时在 Windows 商店和 Xbox 平台上发行,玩家只需购买一次,就能同时在主机、PC 两个平台上获得这款游戏的所有权。

  可以预见的是,新一代 Xbox 主机也会继续保持这种策略。

  根据此前的消息,新一代 Xbox 主机将采用和索尼 PS5 一样的 AMD Zen 2 架构和 Navi GPU,支持最高 8K/120fps 游戏画面和实时光线追踪技术,整机性能将达到 Xbox One X 的 4 倍,也会采用 SSD 固态硬盘来提升游戏加载效率,预计在 2020 年圣诞假期正式发售。

  

  另外,斯宾塞还在采访中透露了本世代 Xbox One 走过的一些弯路,比如说在最初 Xbox One 发布中,微软把过多的精力花在电视节目的宣传上,强调它能够提供一种全新的家庭娱乐体验,但也变相模糊了 Xbox One 游戏主机的定位。

  「事实上你会发现,我们在 Xbox One 发布会上展示的是点播电影和电视节目的能力,30 分钟后才轮到游戏登台,这根本没有展示出游戏主机的重点。」

  据悉,当时部分 Xbox 团队员工也在内部反馈,称演讲人使用了一种「既不符合 Xbox 游戏机灵魂,也与核心消费者期望不符」的方式来介绍这款产品,他们觉得之前的努力全都白费了。

  之后,Xbox 管理层调整了 Xbox One 的宣传策略,将视角重新转到了游戏上,而斯宾塞也于 2014 年接替离职的马克·惠顿(Marc Whitten)成为 Xbox 部门主管,以「救火队员」的身份开始挽救 Xbox 的品牌口碑。

  

  对于云游戏,斯宾塞表示微软的 xCloud 项目仅标志着流媒体游戏服务的开端,但距离它成为一种主流的游戏方式还很远,需要反复的迭代。

  「Netflix 是 20 多年前成立的,我想很多人都忽视了这一点,这意味着我们花了近 20 年时间,才实现了用流媒体的方式去观看《权力的游戏》和《纸牌屋》这样的影视剧。当然,我相信游戏流媒体的发展会更快,但这种技术变革也不是一夜之间就能实现的。」

  斯宾塞说,云游戏的出现,并不意味着玩家需要马上换掉自己的本地主机,转为用手机来玩云游戏,两者的体验仍有本质区别。他认为云游戏是「游戏内容和方式的民主化」,即人们可以在更多的平台上体验到高质量的游戏,而不是只能和某个物理设备绑定在一起。

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